【社畜中間管理職ヨナおじ】のゲームライフ

雑記、ひとりごと、備忘録など

NTE Neverness to Everness 残虹メインの編成、操作など

NTE Neverness to Everness

8月19日にVer1.3にアップデートされました
このアップデートでは新たなマップが解放
更にメインストーリーが更新
スカーレット・レターとの核心に迫るストーリーが展開します

そしてそのスカーレット・レターの重要キャラである
残虹がなんとプレイアブルキャラとして実装されました

これは原神で例えるのは難しいので・・・
スターレイルで無理矢理例えると
壊滅の絶滅大君の1 幻朧が仲間になるようなものでしょうか

残虹については1.2でモデリングのブラッシュアップがされたことから
もしかしたらプレイアブル化されるのではないかと期待していました
なのでかなり嬉しいですね

CVは私の年代では知らない人はいないでしょう
井上喜久子さんです
原神でもアリスを担当されていますね
井上喜久子さんといえばおじさん世代のオタク思春期を増長させた
あぁ女神さまっのベルダンディーです

今回はこの残虹について
かなり私見を含めますが、パーティ構成などを語ります

まず残虹の属性は呪属性です

呪属性の連環は霊、闇と繋がります
NTEは基本的には連環を意識した編成が重要となります

連環とは簡単に言うと属性連携効果です

更に連環には大連環という効果が存在しており
大連環が発動できる構成も意識すると更に良いと思います

ただし大連環は発動条件が特殊なので意識しすぎるのも良くありません

まず残虹の呪属性が絡む大連環は「失諧」になります
この失諧には呪属性、闇属性、魂属性が必須となります

なので残虹の編成には呪属性、闇属性、魂属性で編成するのが
有効または無難な編成になりうるのですが
残虹は大連環を意識するよりもパッシブ効果である持続ダメージを再付与する
この効果を意識した編成の方が火力が伸びると思います

実際に残虹を触った感触では大連環を意識しすぎると
逆に火力が低下するかもしれないと感じました
(あくまで1凸、無凸レベルをベースとした感触です)

残虹は持続ダメージを再付与しながら自身でも火力を出すタイプのキャラです
つまり短時間、瞬間火力のアタッカーとは違い
別のキャラの持続ダメージが敵に残った状態で自身がしっかり特定の流れで戦うことで
真価が発揮されるタイプなので連環を意識するとイマイチ合致しないと思います

とはいえ交代時で呪→闇できるタイミングがあればした方がいいのは間違いありません
呪闇の連環である濁燃はDOTつまり持続ダメージです
そのため残虹のパッシブ対象になります

残虹が長く場に出るので他のキャラは場にいる時間が短くても
有用なキャラと相性が良いです

候補としてはレクイエム、早霧、アドレー、ハニア、イロヒ(霊)が筆頭だと思います

早霧は呪属性同士ですが、攻撃力バフが大きいので残虹の火力が単純にアップします
早霧自体はどの編成でも基本的には腐らない性能なので
他編成との兼ね合いもあるかもしれません

レクイエムは濁燃もですがレクイエム自身が悪夢という持続ダメージを付与します
無凸の場合は効果時間が3秒と短いため残虹の直前というポジになると思います
ここで連環がたまっていれば勝手に濁燃も発動するので相性良好です

残り1枠は魂属性のハニア、呪属性のアドレー、霊属性のイロヒです

この3人は編成目的が変わってきます
通常であれば火力バフのイロヒ、ハニアが汎用的なのですが
アドレーは持続ダメージを付与でき、シールドも貼れるのです
しかもアドレーの持続ダメージにはデバフ効果もあります
持続時間も長く10秒維持されるので早霧→アドレー→レクイエム→残虹と回しても
アドレーのDOTは残ったまま余裕で回せます
アドレーと早霧は連環ゲージの状況で順番を変えても大きな影響はないと思います
更にはシールドも張れるため弧盤やギア防御特化していれば残虹で回避を疎かに
コンボを最優先した戦い方をしてもダメージを受けずに立ち回れます
弧盤については防御特化とブレイク特化の2択があり
アドレー、早霧を残虹を組む場合は呪属性3人編成になります。
通常同じ属性の恩恵は少ないのですが、弧盤「呪われた出会い」の条件を満たします
編成内に同じ属性が3人以上いる場合、該当全員のブレイク値を増加という効果です

つまりアドレーにこの弧盤を装備すればアドレーだけでなく
早霧、残虹のブレイク値も増加します
これによって大連環の失諧にも引けを取らないブレイクも期待できます
「呪われた出会い」は団三郎を捕まえるミニイベントで計4つ入手できます
クエスト登録はされないため逃している、もしくは気にせず放置してる
なんて方をいると思います
タダで入手できるのは4つなのでこれだけでは最大ミキシングのVに到達しません
なので弧盤ショップで購入しましょう

一方ハニアちゃん、イロヒは火力系バフを付与可能です
早霧のバフと重複するのでダブルバフになります

しかも早霧と違ってスキルなのでEXゲージ関係なくバフれます
その代わり上がり%は低めになっています

ハニアちゃんを入れると一応大連環出来る編成になっていますが
あくまで可能な編成であって大連環を狙う戦い方は
全体の凸状況や連環ゲージの管理自然にできていないと火力が下がります

というのも大連環の失諧は濁燃、暗星が同時存在していて発生します
暗星は魂⇔闇の連環ですが、持続時間が5秒です
この5秒間で濁燃を発生させないと失諧は発生しません
一方、濁燃は15秒間続きます
つまり基本的に濁燃、暗星を同時に発生させるには
濁燃→暗星の流れでなければ間に合わない可能性が高いのです

ただしレクイエムについては1凸していれば方法はあります
凸効果の中に「早起き出勤のうた」というものがあります。

これはレクイエムでスキルを発動した後、
連環キャラに変えて再びレクイエムに戻すとゲージに関係なく
連環効果を発動するというものです

そのためレクイエムが凸できていれば
早霧→レクイエム(濁燃)→ハニア→レクイエム(暗星・失諧)→残虹
ハニア→レクイエム(暗星)→早霧→レクイエム(濁燃・失諧)→残虹
もしくは、
残虹→レクイエム(濁燃)→ハニア→レクイエム(暗星・失諧)→早霧→残虹
といった流れも考えられなくはありませんが
そもそも早霧、ハニアはスキルとEXを撃ったら直ぐに交代します
余程連環を上げていなければそう都合よく連環は発動できません
なので安定的に失諧を発動できそうなのは一番下の残虹で殴りきったあと
連環ゲージはほぼ溜まっていますのでレクイエムを挟むことで濁燃は発動します
その後ハニア→レクイエムとすれば暗星が発生して失諧も発動します
あとはレクイエムでEXでも発動して悪夢を付与した後に残虹交代が成立します

なのでレクイエム1凸前提で失諧を発動させたいならハニアとなります

レクイエムについては継続ダメージの重要なダメージ源です
残虹の直前にレクイエムで悪夢を付与します
悪夢というのはDOTダメージなので残虹のパッシブ効果である
付与されている持続ダメージ効果を再付与=リフレッシュする
という効果の対象になります

悪夢はレクイエムの通常攻撃でも付与されますが、
EXを撃てば最大スタックの悪夢が付与されます
EXが溜まっていない場合はレクイエムの吸収スキルをトマトデビルに設定し
トマトデビルを発動したら即時残虹に交代が良いです
トマトデビルは交代しても攻撃撃ちきる約2秒ほど残ります
トマトデビルの攻撃にもレクイエムのパッシブ効果である
「自身のすべての『攻撃』が命中した時、敵に悪夢を付与する」により
悪夢が付与され続けます

ということで、EX発動→トマトデビル発動即交代が鉄板の動きだと思います
トマトデビルは発動後の隙をキャラチェンジでキャンセルできます
なので発動したら即交代が可能です
注意点はトマトデビル→EXとしてしまうとトマトデビルがキャンセルされます
EX発動後にトマトデビルが3秒以内にヒットすれば最大スタックの悪夢が継続します
なので順番は必ずEX→トマトデビルにします

残虹に交代したら、通常長押し攻撃「残影」をします
サポート攻撃判定の場合は交代直後に長押ししても反応しないと思います
また長押しできるのは通常1段目、2段目のみです
交代後つい連打してしまうと2段目の入力が受付られてしまいますが
落ち着いて長押しし直せば2段目長押し判定になります
通常長押し攻撃後、直ぐにスキルアイコンが金色になれば成功しています
金色にならない場合はそのまま5段目まで出しきるか、一度攻撃を止めて
通常長押し再発動しなおすかの2択です
この金色バイレールスキルは普通のスキルとは違い強化効果があるため
残虹に交代した直後は必ず金色スキルを発動しましょう

残虹はスキルを発動することでモードが切り替わります
金色アイコンの強化スキルを発動することで幻境モードになります
即座に通常攻撃を行えば2ループ終わるところでギリギリで
紫スキルのタイムリミット前に発動可能です
残虹は通常攻撃が強いのでしっかり通常攻撃コンボを出し切るのが重要です
ただし紫スキルの発動が大事なのでアイコンの周囲右側のタイムゲージを気にして
操作ミスなどで通常攻撃コンボ途中でも紫アイコンで必ずスキルを発動しましょう

紫アイコンのスキルを発動することでEXアイコンが紫になります
これがEXレール終結「血宴の夢路」の発動準備が整った状態です
通常のEXは1回しか発動できませんが、「血宴の夢路」を発動すると
連続して「灰燼の狂舞」というEXをもう1発発動できます
つまり1度のEXタイミングで2発撃てるのです

ただし前述とおり残虹は通常攻撃が強いキャラです
紫アイコンのEXレール終結「血宴の夢路」を発動すると
EXアイコンが金色に変化します
このときアイコンの周囲右側にタイムゲージが出現します
このゲージが上に上がり減っていき無くなるまで通常攻撃1ループギリギリ撃てる
時間があるので、EX→EXと直ぐに連打するのではなく
通常攻撃コンボを挟むのが良いと思います

おさらい
サポート攻撃→通常攻撃長押し→金色スキル→通常攻撃2ループ→紫スキル→
紫EX発動→通常攻撃1ループ→金色EX発動→交代

暫定的かもしれませんが上記が全ての要素を出し切っているコンボ例です

金色EX後は交代した方がいいです
アドレーのシールド、イロヒ、ハニア、早霧のバフが切れている頃です
ここでレクイエムの連環ゲージが溜まっていることが多いので
レクイエムに交代して濁燃発動→次に交代が良いと思います

パーティ交代の順番は
早霧→アドレー→レクイエム→残虹 が良いと思います

早霧のEXバフは20秒と長いため先頭
アドレーのシールドは12秒(凸効果込み)なので2番手
レクイエムの悪夢は通常では3秒と短いので残虹の直前で発動が必須です

1ループ目の後は残虹からは連環溜まっていれば前述とおりレクイエムで濁燃
連環なければ早霧を飛ばしてアドレーでもいいかもしれません
1ループ目でEX発動している場合は恐らくEXは溜まっていないと思います
ただ早霧のスキルだけでも発動すればEXゲージを稼げます
この辺についてはまだ試せていないので臨機応変にといったところでしょうか

2ループ目はさっさとアドレーでスキルでシールド張ってレクイエム→残虹と
戻す方がいいかもしれませんが、これはこれで残虹のEXが溜まらないような
気もします残虹のEXが溜まっていない場合は
紫スキル発動までは一緒、そこで通常繰り返して紫EX発動
もしくは3ループ目に入る等になるでしょう

NTEとはどんなゲームか今更解説 原神と比較してます

前回6月1日投稿から色々な近辺変化があり
体調不良も患っていましたが少し復調してきたので
ブログを再開、Youtubeもそろそろ再開できればと思っています

さて、久々のブログ再開として

NTE ネバエバこと Neverness to Everness 

こちらについておじさんが語っていきたいと思います

NTEは2026年4月29日にサービス開始しました

プラットフォームはPS5、PC、スマートフォンです
私はPS5でプレイしていますのでスマホの感触は一切わかりません

ジャンルはオープンワールド系のアクションRPGです
キャラの育成、ステータスシステムは代表的なところで原神を踏襲していると思います
細かい点では違うのですが、大枠でみれば類似でしょう
ということで馴染のあるであろう踏襲元である「原神」と比較していきます

まずは大枠としてキャラ、武器(弧盤)について
キャラクターはキャラレベルがあり段階的にレベル限界の突破が必要なる
突破には専用素材が必要であり、いわゆるスタミナを消費して報酬を得ることで
突破素材を収集可能である

といった点はもう完全一致ですがですが大きく違うのは
「探索素材が必要ない!!」ことです

原神はレベル限界突破に地域限定の探索素材が必要となります
これはその名のとおり特定地域のフィールド上にしか存在しないアイテムで
基本的にはその特定地域を探索することでしか入手できず
また配置数を固定されているため基本的に1回全箇所を探索しても
最大レベルの突破必要個数は集まらないことがほとんどです

必然的にアイテムがリポップしてから再収集をして
最大レベルまでの突破素材が揃います
(他にも方法ありますが省きます)
このリポップは大体3日程度必要だったと思います

一方でNTEは特定異象ことアノマリーの素材と特定コンテンツで入手できるアイテムのみです
そもそも探索アイテムというフィールドに点在する素材のようなものはほぼ存在しません
なので素材探索をするという概念自体存在しません
その代わりに点在するアノマリードロップ素材は必要になります
キャラレベル突破以外でも使うので毎日あるいは気付いた時に倒して集めておくのが良いです

そして武器、NTEでは弧盤と呼ばれるものが該当します
他のゲームのように武器ごとのグラフィックがあるわけではありません
弧盤というカートリッジのようなものです
なので後述の専用弧盤以外は何を付けても戦闘中の見た目には直接反映しません
見た目は恐らくスキンなどで変わることがあると思われます

武器の育成仕様は原神とほぼ同じです。

ただし大きく違う点があります
これは初期だけなのかもしれませんが
原神では無料で入手できる武器は★4ランクまでに限定されます
ですがネバエバではキャラ固有ではない最大ランクの武器弧盤が無料で入手できます
しかも特定異象を倒した時に確定で1つ必ず入手できます

もちろんガチャでのみ入手できる弧盤もあって
そちらの方が特殊効果が強力だと思われますが
汎用ではない、つまりキャラ特有なものも恐らくありますので
汎用的な最大ランクの武器が無料で入手できる点は
原神と大きな違いと言えます

無料入手できる中で強力な武器(弧盤)の入手方法を下記動画で紹介しています
https://youtu.be/eU7XQ86EFk4

性能的には主人公用だと思います
恐らく冒頭チュートリアル終わってフリーになった直後から可能だと思います

次にスキル関係について
原神では天賦と呼称されており
通常攻撃、元素スキル、元素爆発 この3種類のアクションを強化していきます
NTEでは異能と呼称します
通常攻撃、バイレールスキル、EXレール終結の3種は同様ですが
加えてサポートスキル、シティスキルも強化要素です
更にパッシブ効果もキャラレベルの限界突破によって習得可能になります

このようにベースは似ていますが強化が必要な種類はNTEの方が多いです
原神にも同様のパッシブはありますが突破によって自動習得します
この点は原神のほうが優しいのかもしれません

武器以外の装備要素について
一般的な旧来から続くゲームでは装備といえば武器と防具、アクセサリーなどですが
原神では防具という概念は存在しません
その代わりに武器以外の装備要素とそして聖遺物というハクスラ要素を含んだ
装備が存在しています
NTEも同じ部類に属するものがあり、ギアとよばれる駆動コアとブロックで構成された
いわゆる武器以外の装備になります
ギアの核としてまず駆動コアを装着します
コアには種類があり、メイン効果はその種類によって固定です
サブ効果がランダムで属性威力アップからステータスアップ系になります
ブロックはメイン効果は固定ですがサブ効果が4枠あり完全ランダムです
これが原神でいうところの聖遺物に相当します

キャラクター育成要素としては以上でしょうか
次はNTEの近況について語っていければと思います

1年間のまとめ

ヨナおじ と申します
マヨナカおじさん という勝手な自称、ハンドルネームというのかな
それの略称になります

マヨナカおじさんでは不審感爆盛りなので
不審感のないよう ヨナおじ と名乗っております

前回記事から1年、相変わらず色々ゲームはやってますが
ブログは更新する時間がとれず放置していました
現代においてブログよりかはXを中心とした投稿型SNSに置き換わっているのかもしれません
ですが日記的、あるいは長い文章を投稿するのに適した媒体はブログというのは変わらないかもしれません
インスタグラムとかもありますけど・・・

仕事もひと段落してきており時間がとれそうなので
ぼちぼち暇つぶしといった感じでブログを人知れず更新していきます
検索には引っかかると思いますので、ふとした検索ワードで訪れる方もいてくれるのではないかと思います

ということでまずは前回のブログから1年間を振り返っていきます
前回はサバイバリスト・インビシブルストレインをレビューしましたが

その後は大きなタイトルだとモンスターハンターワイルズでしょうか
今は最終アップデートで追加されたモンスターが鬼火力すぎて心が折れてから止めてしまいましたが
大型DLCも発表されたのでその際には復帰しようかと思ってます

次の記憶ではバイオハザードレクイエムですね
これはめちゃくちゃハマりました
過去最高峰と言っても過言ではないと思っています

ただボリューム的には前作ビレッジの方が長かったかもしれません
とはいえ満足のいくボリュームと内容だったと思います

そして未だに伏せられている謎も世界で色々な憶測が囁かれながら
どのような真実なのか楽しみにされています

5月GWアップデートで追加された
レオンイズマストダイもなかなか面白いと思います
「グレースは先に帰りました」から始まる
レオンだけでひたすら敵を倒しながらラスボスに進むショートコンテンツです
無料で追加されたオマケレベルのコンテンツとしては十分なものです

他にも色々なゲームをやっていますが正直途中で投げた詰みゲーもたくさんあります
そのうちやると思いますが気が向いたらになりそうです

現在は何故かスターフィールドに僅かにハマり中です
スターフィールドはおよそ3年前に発売されたベセスダの新作でした
ですが一言で言えば期待外れの新作となってしまい
超大作であるスカイリムやFallout4と比較され駄作扱いされています
とはいえ刺さる人にはとても刺さった作品だったとおもいます
私もどちらかと言えば不満点は差し置いて刺さった側だったので
3~4周はプレイをしていたと思います

それもDLC発売前なので不満が解消しないままやり続けていたのでしょう
そんな作品がなんと4月にPS5版がリリースされました
これは本来では想定されていませんでした

簡単に言ってしまうとゼノシリーズであるゼノブレイドがPS5で発売されたようなものです

というのもベセスダはマイクロソフト社に買収されて今はマイクロソフトの子会社です
なのでマイクロソフトとしてXBOXが存在している以上
他の家庭用機プラットフォームでは発売されないのではないかと言われていました

ですか昨今の市場では家庭用機とPC版の市場が競ってきています
そんな中でプラットフォームを限定している場合ではないというところなんでしょうね
とはいえ任天堂は特殊でしょう
これからも現時点の任天堂専売タイトルが他のプラットフォームで出ることはないと思います
そうでなければSwitch2を携帯できる点以外で買う意味がなくなってしまうに等しいですからね
本体、ゲームともに売れていますからPC版展開もないでしょう
だからこそ色々とアンチや敵視すらする他のプラットフォームユーザーや
PCゲーマーの一部からの批判などは凄いこともあるのですけどね

話しをスターフィールドに戻しますが
そのPS版の発売とほぼ同時に新しい大型有料DLCが発売しました
それがスターフィールド「テラン・アルマダ」

私は2023年代にプレイしていたので2024年の有料DLC
「シャッタード・スペース」も未プレイでしたので
この際にまとめて購入して現在最初からまたプレイし直しています。

とはいえ3年前なので結構覚えているもんですね
そりゃ3~4周もしてれば記憶にも残っている

他にはパッケージではありませんがいわゆるソシャゲーをいくつかプレイしています
「原神」はサービス開始当初からずっと続けています
ただしフィールド探索やサブクエストは全然追えていません
同じパブリッシャーの「崩壊スターレイル」
そして最近勢いのある「鳴潮」
更には4月29日と約一ヶ月弱前にサービス開始した「NTE」
あとはペルソナシリーズ好きとしては「P5X」をプレイしています。

かなりの数に手を出しているので一つ一つにどっぷり時間は取れていませんが
それでもなんとか楽しめる程度にはプレイできている感じですね

この中で最近一推しなのは「鳴潮」です
ただNTEもかなり良い出来ではありますので今後次第です

NTEの心配点は「幻塔」と同じパブリッシャー?だったかなというとこですね
幻塔こと「タワーオブファンタジー」は原神同様にオープンワールド系だったのですが
大きく違った点がありました、それが私にとっては辞める切欠だったのですが
中盤以降の強化コンテンツがマルチプレイに大きく依存していたことです
大きくというか・・・マルチプレイ必須級だったかな
そんな開発と同じところのようなので、NTEもマルチプレイ重視傾向にならないか
それが非常に不安ですね

現在はほぼ依存しておらず、マルチプレイできるけどしなくても問題ありません
恐らくマルチが大きな優位性をもつコンテンツはありません
これならば良いです
どのように遊ぶかは個々プレイヤー側が選べる方式が一番良いのです
マルチで遊べる土台はあるけど必要はない、ソロプレイと差はない
それで良いのですが、昨今では原神やスターレイルが所々でマルチプレイや対戦を盛り込み
やらないとガチャ用途の無料石など一部報酬が入手できないというコンテンツもありますので
マルチプレイを好まない、面倒、対戦がストレスしかないユーザーにとっては非常に不快です
NTEの方向性がこういったマルチ要素に大きく傾かないことを祈っている段階です

といったところでブログ停滞から1年間のゲーム事情といった記事です

次から個人的に単一ゲームやアニメについて勝手に私見などをまとめていこうと思います
もちろんwikiがあるのでそちらの方が詳しいとは思いますが

検索ワードで辿り着いた方は暇つぶしに一読いただいて
よろしければ是非Youtubeの方へ!!
チャンネル登録、いいねしてほしいです
よろしくお願いします!!

 

2025年前期今年一ハマったゲーム【Survivalist: Invisible Strain】

まずはじめに、YouTube やっております。

www.youtube.com

このゲームのストーリーモードを一通りプレイした実況動画がありますので

見ていただきよろしければ チャンネル登録、いいね お願いします。

 

Survivalist: Invisible Strain サバイバリストインビシブルストレイン

プラットフォームはPC Steamのみとなっています。

アーリーアクセスを経て、今年2025年4月に正式版となりました。

私はアーリーアクセスは一切遊んでおらず、正式版になってから購入しました。

ジャンル的にはコロニー形成型シミュレーションということらしい?ですが
ポストアポカリプス、サバイバル、クラフト、TPSアクション、拠点管理、ストラテジーRPGゲーム
といったところでしょうか。なんかもう色々な要素ありすぎですね。

もっと簡単に言うと、ポスアポでゾンビ的な感染体蔓延した世界で
人間が生きるために必死になってるとこに突如降臨して生き抜くゲームです。

やろうと思えば1人でも生き抜けますが、やりたいことが多くなると1人では時間がかかりすぎる
スムーズに進めるにはリソースが必要となりますので人手が欲しくなります。

結局一緒に生きていく人手を探し、拠点を構築して維持する。
生きるために食料を確保していく。
物資調達のために探索する。
そんな中、仲間同士の関係性も変化していきます。

そのうち人手が増えて、拠点が大きくなると、周囲から注視されることになります。

注視されるということは羨まれる、人は妬みによって攻撃的な行動を起こすものです。

それが物資だけでなく、人の心が疑心などによって極限的な状況となります。

このゲームではこうした妬みによる暴力的行動が顕著になっており
拠点が目立つと周囲の野盗に目を付けられて押し寄せたり、感染者の群れが集まってきたり
更には拠点を構える野盗が縄張りを誇張して金を払うよう要求してくることもあります。

拠点が大きくなればリソースが増え、生活力や戦力も増すと同時に敵対要素も増すというゲームです。

感染者は対話できないため行動不能にする必要がありますが、野盗は人間です。
問答無用で攻撃してくる野盗もいれば、あくまで理不尽な集金をしにくるだけの野盗もいます。

野盗に対して、どのような対応をするかは自由です。

そして集金をしにくる野盗は拠点を構えているため、その拠点に平和的交渉をしにいくのも良いでしょうし
その逆も当然行うことができます。

このゲームは基本的に何をしてはいけないといった行動制限はありません。

何をするか全て自由です。

と、ここまでは他にもありそうなゲーム性といえますが、このゲームの特徴は別にあります。
ゲームのタイトルである インビシブルストレイン 
直訳すると、見えない緊張、恐怖 といった意味になります。

まさにこれが体現されているゲームと言えます。

これまでに上げたものは 見える 緊張や恐怖といったところです。
野盗が襲ってくる、感染体がくることは知ることができますので見えています。

では見えない緊張、恐怖とは何か

このサバイバリストではポスアポによって何らかのバイオハザードが起こり
感染体といういわゆるゾンビ菌を保有している保菌者が無数に存在します。

保菌者はもともと人間のため、なんらかの経路で感染したことになります。

では操作キャラとなる自分は感染しないのか

このゲームでは自分もただの人間のため、感染します。
もちろん何れ仲間が増えたのであれば仲間も感染します。

この感染は保菌者に噛まれた際に確定で感染します。
かの有名なゲーム7DtDのようにダメージを受けたら一定の確率で感染ではなく
保菌者の攻撃=噛む そのためダメージを受けたら確定で感染します。

ですがこの感染は見えないものではありません。
感染したら感染ゲージというものが表示され、親切にどのくらいで
完全に変異するのか目に見える仕様になっています。

そのため変異するまでにワクチンを打つことができれば変異せずに済むのです。

ということはこうした保菌者からのダメージによる感染も見えない恐怖ではありません。

さて、見えない恐怖とは…

それは上記に挙げた例を通常の感染とするならば、それとは異なる感染経路が存在することです。

仲間となるキャラは、設定上ではそれまで何らかの方法で生きてきた人間です。
ではその過程で菌を保有していないと絶対的に言えるでしょうか。

このゲームは先に挙げたケースでは感染ゲージが表示されて変異すると書いていますが
これは通常の感染、変異です。

あらゆることに例外は存在するのです。

それは感染、変異においても同様です。

実は感染、保菌しているが、変異していない、そんな例外も存在するのです。
こうした実は感染しているが、なぜか変異していない人間を隠れ感染者と呼びます。

では仲間になったキャラは、いままでどこで何をどういう環境で生きてきたかも分からない
果たして本当に何の異常もない、感染していないと言えるでしょうか。

これが インビシブルストレイン です。

隠れ感染者は変異していませんので一見普通の人間と区別ができません。
普段は普通に協力的に行動し、一緒に生活します。

ですが感染体の本能は抑えることができません。

感染体は噛むことで感染させて仲間を増やします。
隠れ感染者の菌は新たな隠れ感染者を生む可能性があるということです。

そして隠れ感染者もいつかは変異します。

変異するまでに自分以外の仲間が果たして感染せずに無事でいられるでしょうか。

こうした状況で仲間を増やしてコミュニティを形成、大きくしていくことでリソースが増え
対応できることも増えていく中で常に見えない恐怖と実際に迫る脅威に対処しながら
拠点やリソース、仲間の行動を管理しながら生きていくゲームです。

XBOXコントローラーの話 その2

2022年にXBOXコントローラーを購入した当時に記事を書きました。

 

今でもエリートなど種類はあるもののPCコントローラーの最適なものは当然XBOXコントローラーになります。

理由は前の記事に書いたのと同様、MS公式のものだからです。

と、ここまでは普通のことですが・・・昨年の11月頃でしょうか

 

XBOXコントローラーの左スティックのドリフト現象が酷い状態となり、

もはや使い物にならなくなりました。

デッドゾーンを起動時に設定して実行できるツール等で誤魔化し使ってきましたが

50%以上に設定してもドリフトしてるので限界を迎えました

 

1年4ヶ月くらいの寿命でしたね

使用頻度は低くも無く高くもないので早い寿命です。

 

調べると自前で直すような方法がそこそこ出てきます。

自身で修復を試みるかどうかは本人次第ですが、私は新しく購入することを選択

 

流石に同じ純正コントローラーを買う気は起きなかったので

代替えコントローラーを探しました。

 

そこで出会ったのが

GameSir G7 SE 有線コントローラーです。

https://amzn.asia/d/60IFBhz

 

上はAmazonリンクですが、私は使用感が気になったので

ビックカメラの実店舗で購入しました。

 

このコントローラーは値段が純正並だけあって

訳の分からない中華製とは違い、量販店でも扱っています。

 

一番の特徴ともいえるのが

ホール効果センサーといって他の通常製品よりも

ドリフト現象が起こらないよう重要視されています。

 

そもそもドリフト現象で購入を余儀なくなったのでまさに求めている点といえます。

とはいえ使用感が合わなければそれはそれでプレイフィールに影響が出ます。

 

なので一番は実店舗で実際に触れて使用感を確かめることですが

純正コントローラーとの比較を記録します。

 

・スティック操作感

 これは全く変わりません。

 

十字キー

 形状が違いますので違います。

 単体で押す分には全く問題ありません。コマンド操作には向いてないですね。

 そもそもそういう十字キー操作をすることは無いので分かりませんが 

 

・ABXY

 特に差はありません。あっても分かりません。

 

・RB、LB

 純正と違い、カチッカチッといった音はしません。

 そのため押した感覚が少し弱いと感じるかもしれません。

 私は寧ろ音が小さいのでこちらの方が良いです。

 

・RT、LT

 ほぼ変わらないと思います。若干押したときの感覚が軽い気がします。

 

総評:有線専用になってしまう点以外はほぼ純正と変わらないと思います。

 

GameSirシリーズは種類があるので、無線タイプもあります。

 

購入してから2カ月位だと思いますが、今のところ全く問題ありません。

快適です。ドリフト現象も一切ありません。

 

ドリフト現象で困り、XBOXコントローラー価格帯で新しいコントローラーを

探してる方に現段階ではオススメしておきます。

 

1年以上使ってどうなるか次第ですので未来の私が再び記録することでしょう。

 

バルダーズゲート3 ゲームプレイスタイルの自由を求めて

前回更新から約4ヶ月
かなり空いてしまったが再び更新していきたいと思う

つい先週まではバルダーズゲート3をやっていた

このゲームは今更素人が語らずとも知れてるものなので余計なことは書かない

プレイスタイルは自由ということで、私はTRPGは全くやらないのだが
あえてノーマル難易度的な冒険者でプレイしている。

結果70時間以上経過するが、恐らく全体の50%に至らない程度だと思われる。

時間のかかり方も人それぞれだから仕方ない
私の場合リロードスタイルなので時間もかかる

一切リロードせずにダイス結果をそのまま楽しむのも当然良いし普通なのかもしれない

だがある程度は思いとおりに進めたい、その場合はロードを繰り返してダイスロール成功を待つ
これも楽しみ方だと思うし、そういうことも前提として設計されている

なので会話の途中でもセーブ&ロードができる
というかほぼ何時でも常にセーブ&ロードができる設計なのだから
どうプレイするかは当然本人が選ぶこと

これを以ってしてバルダーズゲート3が自由と表現される象徴だと言える

逆に一般的に オープンワールド=自由 と捉えてる人にとってはバルダーズゲート3は自由ではない
そもそもオープンワールドではないから

もちろん自由というのはセーブ&ロードに関してだけではなく、オープンワールドではないが
進め方は全て選ぶことができるという点が究極的に自由なのだと言える

例えば ネームドのプレイアブルキャラクターが檻に捕まっているシーンがある
この解決方法も自由、当然無視しても良い、もちろん無視したからには仲間にはならない

檻に捕まっているからにはその周りには捕まえた者たちが見張っている
正面から問答無用で見張りと戦闘して、檻を下ろして救出も当然できる

或いは無視して先に檻を降ろして戦わせる。
見つからなければそれを傍観していることもできるかもしれない。

もちろん相手の視界ギリギリから射撃して隠れて一方的に削ることも可能
ただし相手が複数であれば近い者たちは全て警戒する

更に、私はやっていないが恐らく檻ごしにキャラクターを倒すこともできると思う

もっと言えばそもそも戦闘せずに穏便にキャラクターを救出することも可能

この単一の出来事に対してどう対応するかは自由だし選ぶのはプレイヤー

これがほぼ全てのクエストに対して可能なのだから自由以外に表現すべき言葉が見つからない

とはいえ自由選択に対してTRPGたるべきダイスロールによる成否がある

行動を取るのは自由、どういう発言をするか選択肢の中からだが自由に選べる
ただしその結果が好転するか無意味、もしくは不利になるかはダイスロールにかかっている。
更にこのダイスロールの成否に関して、運は前提として自身の能力値がプラス、マイナスに影響する

これは単一の出来事や発端に対してだけであり、その後もたらされる結果や結末までは
完全にコントロールはできない。

自由に選択した結果、こうなってしまったというのを楽しみ、驚くこともこのゲームの魅力だと思う。
その上で単一の結果だけではなく、無理矢理結果を捻じ曲げる手段があるケースもある。
要は救いようがあれば救う事もできる

逆に、仲間に迎えたあとに気に入らなければ自分たちのキャンプでいきなり戦闘することもできる
当然倒すと生き返らないし、関連するクエストがあった場合は終わるし、
それが将来的に大きな影響を及ぼすこともある
更にはキャンプで倒すと亡骸が永遠と残りっぱなしになる。
これについては消す方法があるかもしれないが、何もしなければ永遠と亡骸を横目に休憩することになる

こういった様々な点で好きなように勝手にできることが自由と強調される所以

ここまで書いたように、バルダーズゲート3の自由というのは
ストーリーや行動に関しての自由を示すものであって、自由にワールドを廻れるといった自由とは違う
この点を理解した上で購入しないと当然思っていたものと違うといった評価になる
中には全然自由じゃない、原〇の方が自由だとか言う人も現れる

自由という単一ではあるがそもそも性質が異なるのだから理解せずに話題性などだけで購入すると
こうした結果、評価をしてしまう人も多いのだろう

 

スターフィールドな日記...1

半年以上更新していませんでしたがスターフィールドが発売するので更新します。

9月6日発売ですが、現在プレミアムエディション購入はアーリーアクセスで
先行プレイができる状態です。

私のプレイ環境はPCです。

GPUはRTX3080(12GB)メモリは32GB積んでいます。
CPUは確かi7の13世代だったかと思います。

このスペックで4K解像度でほぼ全てウルトラ設定(デフォから変更せず)で
全く問題なく動作しています。非常に快適です。

開始した日が遅かったのでまだ10時間ほどしかプレイしていませんが
序盤で詰まるというか難点、分り難いと思われる箇所があるので
その点を紹介、解決策を記載します。

一番の難点は重量です。

惑星の資源、武器、防具、食料を集めていくと
初期重量はあっという間に限界になります。

そこで初期に入手する船の貨物室を利用します。
船には450容量の貨物室が存在しており、クラフト施設と直結しています。
そのため船の貨物室をメイン倉庫として利用することになるのですが

まずそもそもどうやって貨物室にアクセスするのか説明がありません。

まぁその点も含めて探索しろというゲームなのですが・・・

貨物室はコックピットに座った少し左後側の壁のコンソールでアクセスできます。
そこで転送を選択すると貨物室にアイテムを出し入れできます。

ただこの450容量、少しプレイしていくとこれもでも足らないといったことに
恐らく皆さんなると思います。

そこで貨物室を拡張する方法がありますので記載します。

これも説明はほぼありませんので分かりづらい点ですね

まずニューアトランティスに着陸すると技術者が話かけてきますね
今後もこの人と会話することで船を改良したり購入したりできます。

販売船には2500容量ほどのもあるので金に余裕があれば買った方が早いのですが
正直10万以上するので序盤ではなかなかの金額です。

なので初期の船に貨物室を追加しちゃいます。

会話で船を改良するを選択するとリアクターやら武装
選択して購入する画面になります。

ここでシップビルダーを選択します。
ボタンかキーが表示されてると思うので押すと
シップを自由に編集する画面に移行します。

ここでパーツを選択していない状態で決定ボタン
XBOXパッドだとAボタンを押すと
パーツ購入ウィンドウが開くのでタブを変えていくと
貨物室を買うことができます。

ただし初期の状態だとそのまま貨物室は追加できません。
接続できる箇所がありません。

なので十字ワンブロック分の居住室2個購入します。
そして初期配置のエンジンを一度避けておいて
居住室2個を船の後を伸ばす感じで連結します。

2個の理由は1個だと初期配置の他のパーツに干渉して
両サイドに貨物室を設置できないからです。
初期の貨物室1つだけなら後にも付けれますが
これだけでは容量200位しか増えません。

目標は貨物室1000超えです。

この状態だと2個目の居住区の両サイドに四角の貨物室を
設置できます。

これでエンジンを後方に設置すれば・・・と思いましたが
恐らくエラーか警告が出ていると思います。

クラヴ出力と動力が足りないと出ていると思いますので
クラヴ・ドライブを交換する必要があります。

初期と同じ接続で性能が良いものがあるので探してください。
更に動力不足なのでエンジンも交換、さらに増設します。

リアクターの後と貨物室をサイドに付けた部分の後が空いてるので
その2カ所にエンジンを付けます。

初期のエンジンは削除してください。

あとは初期の貨物室を居住室かエンジンの下につければ完成です。
ちなみに初期の貨物室は2個付けれるので増設します。

これで貨物室容量は1200を超えます。

ただしクラヴLVが15になると思いますので
多分中盤あたりからは使えなくなるかもしれません。

ちなみにリアクターも1万ほどのものに変えているので
もしかしたらリアクターも変えないとダメかもしれません。

ここまでで総額約3万ほどだったと思いますので
船買うよりだいぶマシですね

それでも装備やら資源を入れてくと気づくとオーバーしそうですし
それにミッションで物を運ぶ時は空きが必要なるので
クラフトに関係ないものはロッジの自室金庫に移動させるのをオススメします。

ちなみにお金はロッジのミッションよりも
シドニアのバーで受注できるミッションの方が良いと思います。
あとは惑星探索してパイレーツやらスペンサーの拠点潰したり

余った装備とかはニューアトランティスのキオスクとか
広場にあるショップで売却できますのでこれで3万くらいなら
気付けば貯待ってるかと思います。

これでしばらくは困らないかなと思っています。
あとは自分の所持重量を単純にスキルで増やすのも良いかと

スタンダード版で9月6日から始める方も多いと思うので
序盤から貨物室を拡張して運用しましょう。